Review Rogue Squadron

Entwicker/Publisher: Factor5-LucasArts/LucasArts(PC)-Nintendo(N64)

Einscheinungsdatum: 1999(Japan) – 1998(USA/EU)

Genre: Action/Weltraum-Shooter

Plattform: N64/PC

Rogue Squadron

Story

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…

Wer die Geschichte von Star Wars nicht kennt stellt sich jetzt in eine Ecke und schämt sich. Alle anderen wissen zumindest im Grunde bereits worum es geht.

In Rogue Squadron begleiten wir Luke Skywalker in seinen Missionen zwischen den Filmen. Dabei erleben wir allerlei Nebenabenteuer, die im Film nicht gezeigt wurden. So beschützen wir Rebellenstützpunkte, die vom bösen Imperium angegriffen werden, befreien Gefangene, die in weit entfernten, geheimen Gefangenenlagern eingesperrt sind und vernichten finstere imperiale Stützpunkte.

Die Handlung des Spiels ist hauptsächlich Missionsgebunden, auch wenn es einen leichten roten Faden gibt. So beginnt das Abenteuer mit einem einfachen Erkundungsflug, bei dem die Rebellen erstmals im Spiel auf die imperialen Truppen treffen. Im späteren Verlauf allerdings gelingt es den rebellischen Truppen eine imperiale Pilotin abzuschießen, die daraufhin überläuft und für die weiteren Missionen nützliche Informationen mit sich bringt. Gegen Ende kristallisiert sich Moff Seerdon als Bösewicht heraus, der Städte plündert und versucht einzunehmen und aufgehalten werden will.

Das klingt jetzt vielleicht wie eine sehr kurz gefasste Kurzfassung der gekürzten Kurzversion von dem Spiel, ist es aber nicht. Wie gesagt gibt es hier keine Epische Story mit tiefgründigen Charakteren und überraschenden Wendungen. Es handelt sich hier um eine Art Weltraum-Shooter ohne Weltraum (naja, nicht ganz ohne), indem wir vor jeder Mission ein kurzen Briefing zur Mission und deren Grund bekommen und bei der hin und wieder eine kleine Zwischensequenz den Bogen weiter spannt. Dass die Missionen teils aufeinander aufbauen (befreie den Piloten der beim letzten Mal abgeschossen wurde) ist bereits das Höchste der Gefühle.

Mehr ist aber eigentlich auch nicht nötig. Natürlich heutige Star Wars-Weltraumshooter dass es auch anders geht und man da durchaus eine übergeordnete Story einbauen kann. Aber gerade einem so alten Spiel würde ich diesen Punkt nicht allzu arg ankreiden. Höchstpunktzahlen sind damit aber natürlich auch nicht möglich.

Mit dem X-Wing durch die Berge - wer mag das nicht
Mit dem X-Wing durch die Berglandschaft
Story

Gameplay

Das Gameplay ist das eines klassischen Weltraum-Shooters, nur dass wir uns die meiste Zeit innerhalb der Atmosphäre und sehr nahe zum Boden befinden. Klingt komisch, ist aber so.

Zwar befinden wir uns in den waschechten Raumschiffen, die wir durch die Star Wars Filme kennen und lieben gelernt haben – und ich den Startsequenzen verlassen wir auch den Hangar eines Mutterschiffes, dass den jeweiligen Planeten auf den wir wollen umkreist – doch gespielt wird immer auf dem Planeten selber.

Es geht hauptsächlich darum feindliche Truppen ins jenseits zu befördern. Abwechslung kommt durch die verschiedenen Missionsarten auf. Mal sind wir ein Aufklärer und schießen frei auf alles was sich bewegt, mal beschützen wir eine Stadt oder einen Konvoi und wieder ein anderes mal bomben wir selber mit einem langsamen Y-Wing durch die Gegend.

Insgesamt haben wir drei Leben, die auch von Mission zu Mission übertragen werden. Solange wir noch Leben haben werden wir, im Falle eines Absturzes, gleich wieder ins Geschehen gesetzt und können munter weiter blastern. Sollten alle unsere Leben aufgebraucht sein beginnen wir die aktuelle Mission von vorne.

Als Schiffe stehen uns A-Wings, X-Wings, Y-Wings und Gleiter zur Verfügung. Im späteren Verlauf kann man noch weitere Schiffe und eine freie Wahl freischalten. All diese Schiffe haben natürlich die typischen Fähigkeiten aus den Filmen. Der Y-Wing ist ein schwerfälliger Bomber und der A-Wing ein schneller Eskort-Flieger. Der X-Wing hingegen ist ein guter Allrounder.

Der A-Wing, schnell und zuverlässlich

Dementsprechend sollte es nicht verwunderlich sein, dass es für jede Mission ein prädestiniertes Raumschiff gibt. All das wurde gut umgesetzt und fühlt sich passend und Runs an. Nur der Schwierigkeitsgrad, der ist ein wenig happig. Gerade wenn es um Beschützermissionen geht, ist die Route die man fliegen darf fast schon vorgegeben, was der eigentlichen Freiheit die einem das Spiel bietet ein wenig widerspricht. Dabei ist diese Freiheit ja nicht nur Spaß vorhanden. Die einzelnen Missionen werden je nach Anzahl der erzielten Abschüsse und der Abschlusszeit mit Medaillen belohnt. Und wer hier die Höchstwertungen absahnen will sollte schon den ein oder anderen Umweg fliegen, um die geforderte Anzahl an Abschüssen hau erhalten. Aber allzu weit darf der Umweg natürlich auch nicht sein. Denn sonst stimmt die Zeit wieder nicht.

Alles in allem ist das Gameplay fordernd, motivieren und frustrierend zugleich.

Gameplay

Steuerung

Die Anzahl an beweglichen Objekten auf einem Schirm ist beachtlich

Die gute, alte Steuerung… ja das ist so ein Problem. Als ich angefangen habe das Spiel zu spielen habe ich meinen modernen Wireless N64-Controller verwendet. Leider ist mir der mehrmals während des Spielens einfach ausgegangen. Also habe ich wieder auf den originalen Nintendo-Controller gewechselt. Der allerdings scheint mir ein wenig ausgeleiert.

Warum erzähle ich euch das? Ganz einfach: Ich würde hier gerne schreiben dass die Steuerung ein wenig schwammig war und mich das ein oder andere Mal ein Leben gekostet hat, kann ich aber nicht. Könnte auch der Controller gewesen sein.

Nichts desto trotz kann ich schreiben dass die Steuerung nicht überragen gut gewesen ist. Sie war auch nicht schlecht, das definitiv nicht. Wie schon beim Gameplay geschrieben spielen sich alle Fahrzeuge unterschiedlich, haben unterschiedliche Waffen und im großen und ganzen sind die Knöpfe gut belegt, so dass man sich schnell zurecht findet. Doch das Gefühl der 100%-igen Kontrolle hatte ich leider nie.

Das lag zum einen an teils schnellen und ruckartigen Reaktionen des Fadenkreuzes, weswegen ich häufig über mein Ziel hinaus geschossen habe (Wortwitz!) und natürlich an relativ verwaschenen Objekten, die bei der Geschwindigkeit des Spiel schwer zu treffen waren. Wobei Letzteres wohl auch eine Sache der Gewohnheit ist. Wer die Level mehrfach spielt wird sich Stück für Stück an die eigentlich sehr gute, nur eben veraltete Grafik gewöhnen und Gegner rechtzeitig erkennen und aufs Korn nehmen können.

Zusammengefasst handelt es sich um eine gute, aber nicht sehr gute Steuerung, in die man sich einarbeiten kann und muss, gerade wenn man spätere Level und Beschützermissionen spielen will.

Steuerung

Design

Rogue Squadron hatte für die damalige Zeit eine erstaunlich gute Technik und wurde in der damaligen Fachpresse häufig dafür gelobt. Heutzutage bleibt von der Technik natürlich nicht viel übrig.

Die begrenzte Sichtweite, für die das N64 unter anderem berühmt wurde, die niedrige Auflösung die für damalige Verhältnisse allerdings sehr gut war und der verhältnismäßig geringe Polygoncount der 3D-Objekte zählt allerdings wenig, wenn es um das Design geht. Und wie war das Design?

Die Lichteffekte können sich noch heute sehen lassen

Nun, das Design war Star Wars. Was kann man da noch weiter sagen? Die Marschrichtung wurde damals natürlich von LucasArts vorgegeben. Es war klar wie ein X-Wing auszusehen hat oder ein Y-Wing. Sogar die Gegenden waren teilweise aus den Filmen bekannt, wie Tatooine zum Beispiel. Und Factor5 ging logischerweise in genau die Richtung die LucasArts und die Filme ihnen vorgaben, was ja auch gut ist. Immerhin erwartet der Spieler wenn er ein Star Wars Spiel kauft, dass er auch ein Star Wars Spiel bekommt. Und jetzt kommt dem Spiel doch seine gute Technik zugute.

Die Lichteffekte können sich noch heute sehen lassen. Die Modelle sind Detailverliebt. Am Boden von Tatooine wuseln kleine Tusken Raider über den Sand. Das alles was ein gutes Star Wars Spiel ausmacht ist hier zu finden. Zwischen den Missionen wird man mit einem stylischen Missionsbildschirm in Form eines Hologramms auf die nächsten Aufgaben vorbereitet und im Hangar kann man sich die verschiedenen Schiffe etwas genauer ansehen. Und die Anzahl an gleichzeitig auf dem Bildschirm wuselnden 3D-Objekten ist beeindruckend.

Das alles mag aus heutiger Sicht nichts überragendes mehr sein, doch hilft es definitiv den Zahn der Zeit abzuwehren, der gerade an den ersten 3D Spielen die sich in diese neue Dimension hervorwagten so gerne zu nagen wagt. Star Wars ist nunmal unvergänglich und somit auch das Design.

Design

Sound

Ein jeder kennt die Musik die zum start eines guten Star Wars Films oder Spiels ertönt. Schon hier kann man ungefähr abschätzen wie gut ein Spiel werden wird. Dröhnt die Musik einem episch und klar entgegen oder hat man das Gefühl der kleine Bruder prustet die Melodie ins selbst gebastelte Blechbücksentelefon an dessen anderen Ende man mit schmerzverzogenen Gesicht den Tonverstimmungen lauscht.

Im Falle von Rogue Squadron handelt es sich um Ersteres. Sowohl die Musik als auch die wummigen Soundeffekte der Laser und Explosionen verbreiten ein angenehmes Star War Feeling. Hinzu kommt eine gut verständliche Sprachausgabe sowohl und den Mission briefings als auch in den Zwischensequenzen oder gar während des Spiels.

Dass alles ist nicht nur für die damalige Zeit beeindruckend, nein es macht auch heute noch Spaß und lässt einen tief in die Star Wars Welt hinein fallen, wo man an Weges Seite Imperiale Truppen aus dem Himmel pustet.

Sound

Spielspaß

Rogue Squadron zu bewerten ist mir wirklich nicht leicht gefallen. Aus technischer Hinsicht ist das Spiel über jeden Zweifel erhaben. Das Gameplay ist typisch für diese Art von Spiel und heutzutage nicht mehr so verbreitet. Doch wenn es Spiele mit ähnlichen Action-Passagen gibt sind diese meist besser umgesetzt, was vor allem an der präziseren Steuerung liegen dürfte.

Diese ist es dann auch die mir das ein oder andere mal frustige Moment bereitet hat. Gerade bei den Eskortmissionen in denen ich andere Schiffe oder Transporter beschützen musste hätte ich das ein oder andere mal den Controller in die Wand einmassieren können.

Es hilft zumindest in solchen Momenten seine Wege zu kennen und diese in der richtigen Reihenfolge abzufliegen und die dort auftauchenden Gegner in der richtigen Reihenfolge abzuschießen. Jede Mission ist auf diese Art und Weise relativ gut lösbar. Dieses Vorgehen hat allerdings zwei Dinge zur Folge:

  1. Man verliert die Freiheit, die einem das Spiel mit einer relativ großen, offenen Welt bietet
  2. Das Spiel verkommt zu einem Try&Error Spiel, bei dem man nach einem gemachten Fehler gleich von vorne starten kann

Natürlich muss man das nicht so extrem ausspielen wie es klingt. Doch gerade auf der Jagd nach Medaillen wird es auf diese beiden Punkte hinaus laufen. Ich für meinen Teil habe da lieber die Freiheiten des Spiels ausgenutzt und bis zum bitteren Ende gekämpft auch wenn es bereits aussichtslos aussah und ich nur noch zwei Transporter einer ganzen Reihe zum beschützen hatte (hat man ja auch weniger Arbeit, oder?). Doch das konnte wie gesagt das ein oder andere Mal frustig werden.

Trotzdem, Rogue Squadron ist und bleibt ein gutes Spiel. War es damals, ist es heute. Und dank dem Mangel solcher Spiele in der heutigen Zeit neige ich eher dazu der kleinen Perle eine 8 zu geben als eine 7. Jetzt lebt damit und rettet die Welt, wie wir Videospieler es jeden Tag tun. Wir sind nunmal auserwählt.

Der Y-Wing kann nicht nur Bomben
Spielspaß