Review Yoshi’s Story 64

Entwicker/Publisher: Nintendo/Nintendo

Einscheinungsdatum: 1997(Japan) – 1998(USA/EU)

Genre: Plattformer

Plattform: N64

Yoshi Story 64

Story

Yoshi 64 hat eine Nintendo-Typische Story. Minimalistisch, süß, gut. Es braucht halt nicht immer eine weltweite Verschwörung mit mehreren Parteien die sich gegenseitig ausspielen und immer wieder erneut die Frage aufwerfen „Wer ist hier eigentlich der Gute und wem darf ich überhaupt trauen?“.

Nein, manchmal reicht es auch ganz einfach, Gut gegen Böse, hübsch präsentiert. In diesem Fall wird das Böse von dem allseits bekannten und beliebten Bowser Jr. vertreten, der gemeinerweise den Happy Tree der Yoshis stielt. Die Welt der Yoshis verwandelt sich daraufhin in ein Bilderbuch und alle Yoshis werden zu Zeichnungen. Alle Yoshis? Nein, es gibt ein Dorf – ich meine fünf Eier, die dem Ganzen standhalten und erst nach der Verwandlung schlüpfen. Und genau diese fünf Yoshis sind es, die ausziehen um den Happy Tree zu retten und die Welt zu retten. Vielleicht ist es ja doch nötig Welten zu retten.

Wie dem auch sei, die Story ist schön verrückt, anders und bietet viel Potential für lustige Effekte – wie das Aufbauen der Welten als Seiten eines Bilderbuchs, aber dazu mehr im Bereich Gameplay. Hier sei einfach nur abschließend gesagt: Die Story passt perfekt, wie das Ei ins Nest.

Die Welt ist ein Bilderbuch
Story

Gameplay

Jump’n Run, Plattformer, Hüpfspiel, wie auch immer man es nennen will. Es sollte jedem klar sein was damit gemeint ist. Der Protagonist, in diesem Fall Yoshi, hüpft und rennt durch wunderschön inszenierte Level, in diesem Fall in 2,5D. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen dieser Art kann Yoshi allerdings nicht nur auf die Gegner hüpfen, er kann diese auch in bester Kirby-Manier fressen. Dafür hat er eine besonders lange Zunge mit der er teilweise auch nach Halmen greifen und sich zu ihnen hinziehen kann.

Hat Yoshi einen Gegner gefressen, verwandelt er diesen in ein Ei, dass er danach gezielt in jede beliebige Richtung schießen kann. Auf diese Weise können wiederum Gegner oder sonstige Gegenstände abgeworfen werden. Wer Yoshi’s Island auf dem SNES gespielt hat weiß wie das funktioniert und wie sich Yoshi steuert. Auch das Schweben wird er kennen, mit dem Yoshi teilweise riesige Stecken in der Luft zurück legen kann.

Was aber neu und wirklich interessant an Yoshi 64 ist, ist die Art der Levelgestaltung. Wie bereist erwähnt ist die Welt von Yoshi 64 als Bilderbuch dargestellt und jede Welt entspricht einer Seite mit je vier möglichen Leveln. Hat man nun einen Level auf der Seite durchgespielt, wird die Seite umgeblättert und es wird die Geschichte der Seite mit ein paar Sätzen erzählt. Je nachdem welchen Level man gespielt hat fallen diese Sätze ein wenig unterschiedlich aus. Ist die Seite aber einmal umgeblättert, ist es nicht mehr möglich die angespielten Level der vorherigen Seiten zu spielen. Das bedeutet, dass man in einem Durchgang jeweils nur einen Level pro Seite spielen kann und somit eine zusammenhängende Geschichte erzählt bekommt. Nach sechs Leveln und zwei Endgegnern (Level 3 und Level 6) ist Yoshi 64 somit beendet. Spielt man das Spiel nur einmal durch ist der Umfang auch dementsprechend klein.

Aber spielt man Yoshi 64 wirklich nur einmal durch? Ich würde behaupten, dass nicht. Zumindest ich habe alle Level des Spiels einmal gespielt, was bedeutet, dass ich 24 Level gespielt und das Spiel vier mal beendet habe. Zu beachten ist dabei, dass jeweils nur der erste Level jeder Seite automatisch freigeschaltet ist. Alle anderen Level spielt man frei indem man auf der vorigen Seite alle drei in einem Level befindlichen Herzen findet. Wer also in einem Level nur 2 Herzen findet, hat auf der nächsten Site nur 3 Level zur Auswahl, den ersten Level plus die zwei freigespielten. Es ist also ein wenig taktisches Vorgehen vonnöten, wenn man das Spiel nicht hundert mal durchspielen und viele Level mehrfach wiederholen möchte. Es gibt zwar die Möglichkeit einmal gespielte Level erneut zu spielen ohne die Bilderbuchstory zu wiederholen, die dort gefundenen Herzen zählen allerdings nicht zum Freischalten der jeweiligen Level im Story-Modus. Hier geht es eher um eine Highscore-Jagd. Und damit kommen wir zum nächsten ungewöhnlichen Element in Yoshi 64.

Die einzelnen Level von Yoshi 64 haben nämlich kein Ende. Natürlich kann man die Level beenden, doch dies geschieht nicht im klassischen Sinne mit dem Überschreiten einer Ziellinie (außer in Level 3 und Level 6, bei dem der Level mit dem Endboss beendet wird). Vielmehr gilt es eine gewisse Anzahl an Früchten zu essen, um den jeweiligen Level zu beenden. Dies kann passieren bevor man das „Ende“ des Levels erreicht hat oder nachdem man bereits in der zweiten oder dritten Runde ist. Richtig gelesen. Hat man das Ende des Levels erreicht, beginnt man einfach wieder von vorne, solange bis man genug Früchte gegessen hat. Auf diese Weise kann man auch wunderbar durch die Level laufen und Herzen oder besondere Früchte suchen. Früchte dienen nämlich nicht nur dem Auffüllen von Lebensenergie, sondern sie geben einem auch Punkte. Und wer die maximale Anzahl an Punkten aus jedem Level herausholen möchte, der wird versuchen nur die Honigmelonen (Frucht mit der höchsten Punktzahl) in einem Level zu essen und von diesen eben alle zu finden.

Gameplay

Steuerung

Yoshi Story 64

Hier kommen wir zu einem der größten Kritikpunkte am Spiel. Der kleine Dinosaurier mit der langen Zunge steuert sich wie Luigi auf Eis. Wir erinnern uns, dass Luigi der große Bruder von Mario ist. Er läuft ein wenig schneller, spring höher, bremst dafür aber langsamer und läuft ganz gerne noch mal ein, zwei Schritte nach, wenn man bereits gestoppt hat. Stellen wir uns nun vor besagter Luigi würde über eine Eisfläche laufen und fertig ist Yoshis Bewegungsmuster.

Gut, das mag übertrieben sein, aber gefühlt nach zig Stunden Yoshi 64 ist dem so. Dabei will ich nicht einmal sagen dass sich die Steuerung wirklich falsch anfühlt. Um genau zu sein fühlt sie sich so an als würde man ein tollpatschiges, kleines Dinosaurierbaby durch die Hüpf- und Rennpassagen steuern, was man ja auch tut. Nur ob das gut ist, das ist die Frage.

So kann man zum Beispiel nicht einfach von einem Absatz herunter gehen, ohne nicht gleich mehrere Meter von besagtem Absatz weg zu fliegen. Wenn man aus einem Sprung auf engen Vorsprüngen landet, sollten man schon vorher, noch in der Luft darauf achten den Schwung heraus zu nehmen. Optimaler Weise mit einer kurzen Schwebepassage, in der man Kerzengerade noch oben steigt oder zumindest in der Horizontalen still steht. Denn ansonsten ist die Gefahr groß dass die kleine Echse mit einem kleinen „Nachlauf“ über den Vorsprung sprintet und im Nichts verschwindet.

Das Ganze macht das Spiel nicht unspielbar, streckt aber doch das Nervenkostüm gerade in den schwierigeren Leveln. Hinzu kommen kleinere Fehler wie das glitschen durch einige wurmähnliche Wesen, die einen eigentlich tragen sollten. Auch dieser Fehler ist nicht so schlimm, da er reproduzierbar ist und sich nur auf den Rand der Wesen bezieht. Aber alles in allem bin ich von Nintendo einfach Besseres gewohnt, gerade bei der Steuerung. Die Steuerung trägt hier maßgeblich zum Abzug in der Gesamtwertung bei.

Steuerung

Design

Yoshi Story 64

Yoshi Story 64 ist ein zuckersüßes Spiel mit knallbunter Grafik in 2,5 D. Wer sich an den Vorgänger auf dem SNES erinnert wird sich vielleicht auch daran erinnern, dass das Spiel einen ganz besonderen Look hatte, der dem Spiel den Eindruck verlieh, es wäre mit Wachsmalkreide gemalt. Dieser Look wurde für Yoshi 64 beibehalten und in die nächste Generation übertragen. Dabei ist es den Entwicklern wunderbar gelungen, beim Sprung von den 16 Bit des SNES auf die 64 Bit des N64, die 2D Grafiken in die mehr oder weniger dritte Dimension zu übertragen. Hierfür bedienten sie sich des sogenannten 2,5 D Effektes. Das Spiel ist technisch gesehen ein 2D Plattformer, doch die Grafiken verwenden die 3D Power des N64.

Dieser Stil mag nicht jedem gefallen. Ist er doch kindgerecht und kann durch seine, wie eingangs erwähnt, bunte und süße Aufmachung durchaus bei dem Ein oder Anderen Karies verursachen. Doch ob einem der Stil gefällt oder nicht, eines muss man dem Spiel lassen – die Grafik ist zum Thema passend und mit Liebe zum Detail umgesetzt. Ganz in bester Nintendo-Manier.

Design

Sound

Der Soundtrack von Yoshi 64 ist ähnlich wie die Grafik. Man kann das Wort in diesem Zusammenhang nicht oft genug erwähnen. Zuckersüß. Wer die Yoshis beim Start des Spiels zum ersten Mal singen hört wird sich entweder denken: „Gott ist das süß!“ oder „Gott ist das nervig!“. Die Wahrheit ist natürlich: Beides!

Der Soundtrack ist abwechslungsreich, auch wenn sich einige Songs in den Leveln wiederholen. Die einzelnen Melodien sind gut und bleiben erstaunlicherweise stimmungsvoll im Hintergrund. Erstaunlicherweise vor allem deswegen, weil die Musikstücke teilweise recht experimentell sind. Wenn zum Beispiel eine dunkle Stimme im Hintergrund halb rappig „Yo-shi“ vor sich hin brummt könnte schon der Ein oder Andere Spieler Fragezeichen über dem Kopf haben. Doch schon nach wenigen Minuten verschwinden diese und die Musik fließt angenehm in den Rest des Designs über.

Sound

Spielspaß

Also ist Yoshis Story nun ein gutes Spiel oder nicht? Ein klares Jein ist die Antwort. Yoshi ist grell, bunt, anders, ZUCKERSÜSS und hätte ich es nach dem ersten Durchgang bewertet hätte ich ihm 08/10 Punkten beim Spielspaß gegeben. Aber nur weil ich wusste dass da noch mehr kommt, denn der Umfang war schon recht gering. Im Laufe der nächsten drei Durchgänge ist mir die Steuerung dann aber doch ein wenig aufs Gemüt gestiegen und da stand ich dann: Bewerte ich nun einen Durchgang mit geringen Umfang oder vier Durchgänge mit nerviger Steuerung? Egal wie ich mich entscheide, für die 08/10 reicht es dann halt doch nicht.

Aber hat es das Spiel nicht vielleicht trotzdem verdient gespielt zu werden? Absolut. Es wäre trotz allem Schade dieses Kleinod nicht gespielt zu haben. Die Grafik, der Sound und das ganze Drumherum sind so anders und mit so viel Liebe gemacht, dass es jeder Retromaniac zumindest einmal angespielt haben sollte. Man muss sich lediglich darüber bewusst sein, worauf man sich einlässt und dass es das Spiel wohl bei den Wenigsten in die Top-Listen schaffen wird. Aber das muss es ja auch nicht um Spaß zu machen, oder?

Spielspaß