Entwicker/Publisher: Iguana Entertainment/Acclaim
Einscheinungsdatum: 1997
Genre: First Person Shooter
Plattform: N64, PC, Gameboy
Story
Die ursprüngliche Story von Turok (Son of Stone) dreht sich um einen Indianer und dessen Gefährten, die in einem urzeitlichen Tal gefangen sind und sich ihren Weg durch tödliche Dschungelpflanzen, Steinzeitmenschen und Dinosaurier bahnen müssen um dieser grünen Hölle zu entkommen. Soweit zu den originalen Comics.
1993 wurde der Comic von einem neuen Verlag aufgenommen und die Story an die aktuelle Zeit angepasst. Turok ist nicht länger der Name des Helden, sondern sein Titel, der jeweils an den Erstgeborenen der Familie weitergegeben wird, zusammen mit einer verzierten Tasche. Diese Tasche enthält die Energie des Urknalls und erlaubt es einem durch Raum zu Zeit zu reisen. Als Turok übernimmt man die Aufgabe diese Tasche und die damit verbundene Macht zu schützen. Hier handelt es sich um die ersten Teile der Turok: Dinosaurier Hunter Reihe.
1997, kurz nach des Releases der neuen Nintendo-Konsole N64 kam schließlich auch ein Spiel auf den Markt, vorerst exklusiv, später auch für den PC und den Gameboy. Und dieses Spiel sollte den Weg der Shooter auf die Heimkonsolen ebnen.
In Turok: Dinosaur Hunter übernimmt man die Rolle von Tal’Set, der in seiner Rolle als Turok neben der Macht des Urknalls auch den Eingang zum verlorenen Land beschützt, einem Tal, in dem Zeit keine Rolle spielt. Hier leben Höhlenmenschen, Dinosaurier, Roboter und Aliens alles andere als friedlich nebeneinander. Und zu allem Überfluss hat sich hier auch noch ein böser Herrscher namens Campainer eingenistet, der mithilfe des Chronozepters die Macht über das Universum ergreifen will. Das Chronozepter wiederum ist ein Waffe, die so stark ist, das sie in acht Teile zerlegt und all diese Teile im verlorenen Land verteilt wurden.
Um den Campainer daran zu hindern, die Teile zusammenzutragen und die Waffe für seine Zwecke zu missbrauchen, machen wir uns also als Tal’Set auf den Weg durch acht riesige Gebiete um dem Bösen Einhalt zu gebieten. Und im Optimalfall finden wir dazu gleich selbst das Chronozepter und verwenden es gegen ihn.
Diese Story ist so 90er Jahre und so Comic, dass man sie lieben muss. Zwar kriegt man im Spiel selbst nicht viel davon mit, da es keine wirklichen Zwischensequenzen gibt. Aber das dürfte Retro-Zocker bei einem der ersten N64-Spiele nicht wundern. Ich vergebe hier 10/10 Punkten für die Backgroundstory. Wer aber eine Story erwartet, die im Spiel selbst erzählt wird kann die Bewertung streichen und davon ausgehen dass das Spiel nichts dergleichen bietet, es aber meiner Meinung nach auch nicht nötig hat.
Gameplay
Wie bereits erwähnt sollte Turok den Weg der Shooter auf die Heimkonsolen ebnen und helfen das Genre an sich zu definieren. Gut, der erste First-Person-Shooter war mit Sicherheit Maze War, der das Genre der Ego-Shooter bereits in den 70ern erfand. Aufgegriffen und an die breite Masse gebracht wurde das Ganze dann mit Doom und Wolfenstein auf dem PC. Zwar gab es auch Ableger dieser Spiele auf dem SNES, doch mangels 3D Power und passendem Eingabegerät schienen diese Art von Spielen nicht für Konsole gemacht.
Hier kommt nun das N64 ins Spiel, welches speziell für 3D entwickelt wurde und sogar damalige PCs mit seiner Rechenkraft an die Wand drückte und nun schließen wir auch endlich den Kreis zum eigentlichen Kapitel, dem Gameplay.
Turok gehört zu den Anfängen des Ego-Shooter Genres und experimentiert viel und teilweise erfolgreich mit Dingen die Shooter heutzutage nicht mehr verwenden oder gerade neu entdecken. Bestanden Doom und Wolfenstein noch vornehmlich aus Labyrinthen in denen es galt Gänge abzugehen und hin und wieder größere Räume zu betreten, so vermittelt Turok schon fast das Gefühl einer Open World für damalige Verhältnisse. Es gibt insgesamt acht große Areale, die durch ein Areal mittels Teleporter verbunden und dank der Cartridges fast ohne Ladezeiten zu erreichen sind. Es ist also möglich und sinnvoll alte Areale immer wieder aufzusuchen um sich in diesen umzusehen.
Die Areale selbst sind größtenteils unter freiem Himmel und weit genug, dass man sich in ihnen verlaufen kann. Oft haben sie auch verschiedene Wege, die es zu erkunden gilt um weiter zu kommen. Man kann schwimmen, springen, klettern. Gegner springen von Vorsprüngen zu einem herab, befinden sich auf Absätzen unter oder über einem, schwimmen durchs Wasser oder buddeln sich durch den Sand. Auf Knopfdruck kann man sich eine Karte überblenden lassen um sich zu recht zu finden.
Natürlich macht das aus einem prinzipiellen Schlauchshooter keine Open World und ist nicht vergleichbar mit den modernen Open World Shootern. Es steht nicht alle drei Meter ein NPC, der einem ein Quest aufdrücken möchte und es gibt kein Fast-Travel, um schnell mal irgend einem Charakter drei Mäuse zu bringen und dafür vier Goldmünzen für ein weiteres Waffenupgrade zu erhalten. Nein, das Spiel ist sehr geradlinig was das angeht. Es gibt keine NPCs oder Sidequestes. Die Waffen liegen in den Arealen versteckt oder werden von toten Gegnern aufgesammelt. Trotzdem fühlt sich das Spiel mehr nach Abenteuer an als viele moderne Open World Shooter. Woran liegt das?
Nun, ein wichtiger Punkt hierfür ist was es nicht ist. Es ist nämlich nicht überladen. Es gibt wie gesagt keine NPCs die einem Quests geben. Es gibt aber auch keinen Pfeil, der einem zeigt, welches nun der richtige Weg wäre und unser Charakter führt keine Selbstgespräche in denen er uns mitteilt was unsere nächste Aufgabe ist. Diese ist nämlich ganz eindeutig und wird zum Einstieg erklärt. Finde die Schlüssel in den einzelnen Arealen, öffne damit die Türen und gelange zum Campainer, den es zu töten gilt.
Und genau dieses simple Prinzip ist es, dass das Spiel zu einem solchen Abenteuer macht und ihm mehr Open World Feeling gibt als vielen modernen Spielen die wirklich eine Open World besitzen. Man kann die Schlüssel in verschiedenen Reihenfolgen finden und somit die Areale in verschiedenen Reihenfolgen erkunden. Es gilt wirklich die Welt zu erkunden und geheime Bereiche zu finden um die Schlüssel, neue Waffen und im besten Fall auch noch einen Teil des Chronozepters zu finden. Man führt ein großes und unglaublich abwechslungsreiches Waffenarsenal mit sich, das zwar nicht mit riesigem Skilltree modifiziert werden kann, dafür aber in sich schon sehr unterschiedlich und kreativ ist.
Alles in allem ist Turok somit eine Kreativbombe, für die ich zu gerne 10/10 Punkten vergeben würde, wären da nicht einige Schwächen, die mit der experimentellen Freiheit gekommen sind, die die Entwickler hier an den Tag gelegt haben.
So zum Beispiel das Springen. Ich liebe die Sprungpassagen in Turok. Aber sie sind teilweise sehr frustig und ich hasse sie. Wer jetzt glaubt, das würde sich widersprechen, der hat offensichtlich noch nie Turok gespielt. Diese Sprünge erweitern das simple Prinzip des Ego-Shooters sinnvoll, machen aus dem Spiel mehr Abenteuer und sind eine willkommene Abwechslung. Doch allzu oft sind sie nicht nur sackschwer, sondern führen auch bei einem kleinen Fehltritt zum sofortigen Ableben oder zumindest erheblichen Schaden. Nicht wegen der Fallhöhe, die ignoriert unser Indianer noch gekonnt. Aber oftmals befindet sich unter der eigentlichen Sprungpassage Lava, die einem schnell mal den Garaus machen kann. Hier sind die Entwickler für meinen Geschmack einen Schritt zu weit gegangen, was sich auch beim Nachfolger zeigt. Dort wurden diese Passagen erst sinnvoll angepasst, später dann vollständig gestrichen, was ich sehr schade finde.
Mein zweiter großer Kritikpunkt ist das respawnen von Gegnern. Die Welt von Turok lädt zum erkunden ein. Nein, sie zwingt einen gerade zu jeden Winkel unter die Lupe zu nehmen auf der Suche nach Schlüsseln, Lebensenergie, Waffen, Munition, etc. Das fällt einem allerdings sehr schwer, wenn einmal erlegte Gegner teilweise innerhalb weniger Sekunden respawned werden und einem erneut ans Leder wollen. Erst Recht wenn sie nicht jedes Mal neue Munition oder Lebensenergie verlieren, kann dies schnell für Frust sorgen.
Trotz dieser beiden großen Mängel ist Turok allerdings ein sehr gutes Spiel, das mehr als nur ein Shooter ist und das Genre in seiner Entstehungszeit durch seine frischen Ideen mit geprägt hat.
Steuerung
Neue Standards setzen. Das ist es, was Turok seinerzeit getan hat, nicht nur beim Gameplay, sondern auch bei der Steuerung. Zumindest für Konsolen.
Wer aus der heutigen Shooter-Welt kommt wird sich zwar umgewöhnen müssen, fluchen und die Steuerung möglicherweise als unspielbar deklarieren, aber seinerzeit war sie wegweisend. Hatten PC-Gamer schon immer die beste Steuerung dank WASD-Mouse Kombination, die eine schnelle und perfekte Kontrolle gerade beim wenden oder auf- und abschauen ermöglichte, so bot das N64 erstmals die Möglichkeit einer Steuerung, die dem zumindest nahe kam.
Viele Spieler, die gerne Shooter spielen, werden die Steuerung von Turok als unlogisch ansehen, wenn sie sich den Controller des N64 mal genauer ansehen. Nintendo hat den Controller mit drei Griffen für drei mögliche Handpositionen ausgestattet. Links haben wir das Steuerkreuz, in der Mitte den Analogstick (bzw. sehr feinen Digitalstick, der sich bedienen lässt wie ein Analogstick) und auf der rechten Seite die klassischen A/B Buttons zusammen mit vier gelben Tasten, die wohl hauptsächlich zum justieren der Kamera gedacht waren.
Eine logische Steuerung wäre gewesen die Bewegung vor/zurück/links/rechts auf das Steuerkreuz zur linken Hand zu legen und die Kamera auf den Analogstick zur Rechten. Das wäre auch der PC-Steuerung am Nähesten gekommen. Damit hätte man aber die A/B Buttons geopfert, da diese auf der rechten Seite und somit unschön zu erreichen gewesen wären. Um das zu vermeiden entschied sich Iguana Entertainment dazu die Bewegung nach rechts, auf die gelben Tasten zu legen. Eine Umstellung für jeden PC- oder Modernen Konsolengamer. Aber eigentlich genial. Mit der linken Hand konnte man nun den Analogstick zum umsehen verwenden und hatte doch die A/B Buttons in greifbarer Nähe. Statt der linken Schultertaste hatte man nun die Rechte zur Verfügung, auf die das Springen gelegt wurde. Statt mit der rechten Hand bediente man den Z-Button unterhalb des Controllers mit der Linken. Und die A/B Buttons hatte man so gewonnen um durch die Waffen zu schalten, die einfach rotierend durchgehechelt wurden. Heute geht das Ganze mit Ringmenü natürlich schöner, aber auf die Idee war nunmal noch niemand gekommen.
Mit dem Steuerkreuz konnte man nun Dinge tun, die nicht zeitkritisch waren und in ruhigen Momenten umgeschaltet werden konnten. So zum Beispiel das einschalten der Karte oder das umschalten von „Gehen“ auf „Rennen“ und zurück.
Wie gesagt mag einem diese Steuerung beim ersten Versuch als ungewohnt und vielleicht sogar unglücklich gewählt vorkommen. Doch wer sich intensiver mit dem Spiel beschäftigt wird diese schnell verstehen und beherrschen lernen. Das Einzige was hier eine 10/10 verhindert ist die Tatsache, dass spätere Spiele wie das berühmte Goldeneye den Spieler selbst die Wahl lassen und mehrere Optionen anbieten. Gerade im Hinblick auf Nostalgie-Spieler, die von aktuellen Spielen verwöhnt sind und einfach mal wieder (oder auch zum ersten Mal) die Anfänge der N64-Shooter genießen wollen wird diesen der Einstieg in ein sehr schönes Spiel erschwert.
Design
Technisch gesehen war Turok zu seiner Zeit ein echter Hingucker. Trotz der Begrenzung auf 8MB (64 Bit Cartridges) die dazu geführt hat, dass Iguana Entertainment einige Elemente weglassen und den Rest extrem komprimieren musste war dies ein frühes, technisches Meisterwerk.
Doch nicht immer sind es die technischen Meisterwerke, die man auch im Nachhinein noch gerne spielt. Im Gegenteil. Wer die aktuellen Halos und Titanfalls und Dooms gespielt hat wird von der Leistung eines Turok auf dem N64 nicht beeindruckt sein, außer im Zusammenhang mit der damaligen Zeit.
Aber Technik altert nunmal schnell. Design hingegen ist unvergänglich. Ist das Design von Turok also unvergänglich? Wie bei jeder Kunst muss das natürlich jeder Mensch für sich selbst beurteilen, aber ich denke dass ja. Turok bietet mit seinen weiten Dschungellandschaften, dunklen Höhlen, Seen und Labyrinthen eine schöne Abenteuerwelt, die sich auch heutzutage noch gut erkunden lässt. Dazu sind die Animationen der Dinosaurier wunderschön umgesetzt, vom Motion Capturing der menschlichen (in Deutschland Roboter) Gegner ganz zu schweigen.
Sicherlich ist Turok nicht besonders bunt und der Nebel verhindert, dass man allzu weit blicken kann. Doch die Welt an sich vermittelt auch heute noch gut das Gefühl des verlorenen Landes bringt eine ganz eigene Turok-Stimmung mit sich, die einen dazu einlädt, sie zu erkunden. Ein Punkt muss weg für den Nebel, auch wenn’s weh tut. Aber weniger als eine neun wird es in meinen Augen nicht.
Sound
Was für ein Dschungelfeeling. Vögel zwitschern, Wildkatzen fauchen und irgendwo im Hintergrund dröhnen düstere Trommelschläge. Hin und wieder brüllt ein Affe. Man könnte meinen, dass einem diese Geräuschkulisse auf Dauer auf die Nerven geht. Mir allerdings ging es nicht so. Im Gegenteil. Jedesmal, wenn ich Turok einschalte fühle ich mich gleich wieder in den Dschungel versetzt. Zudem gibt es auch genug Abwechslung, da sich die Intensität der Hintergrundmusik je nach Situation ändert und einen dadurch so richtig schön mitnimmt.
Außerdem haben wir ein eigenes Theme für die Unterwasserbereiche oder die Höhlen. Hier hören wir das Wasser von den Stalaktiten tropfen und der Schall der auf uns zu springenden Gegner hallt von den Wänden wieder. Ansonsten ist es sehr still. Auch wenn in der deutschen Version die schreiende Frauenstimme im Hintergrund rausgeschnitten wurde, wird hier eine ganz eigene, düstere Stimmung verbreitet.
In den ausländischen Versionen haben zusätzlich die menschlichen Gegner Sprachsamples, zum Beispiel wenn sie ableben. In der deutschen Version hören wir eine der blechernen Todesarten. Hier darf nur Turok selbst schreien, wenn er zum Beispiel wieder einmal in einen Abgrund fällt oder gerade an einem Checkpoint wiederbelebt wird. „I am Turok“ klingt es in meinem Ohr während ich diese Zeilen schreibe und es klingt gut.
Ebenfalls erwähnen möchte ich die Vielzahl an Waffen, die jeweils ihre eigenen satten Sounds von sich geben und die Dinos und am besten einfach alles. Denn genau das ist es was die Atmosphäre in dem Spiel auf so ein hohes Level hebt, alles zusammen. Ich jedenfalls war und bin begeistert.
Spielspaß
Bei so vielen Topwertungen in den einzelnen Punkten sollte klar sein dass dieses Spiel kein Rohrkrepierer ist. Aber wie spaßig ist es denn nun wirklich? Nun, das kommt ganz darauf an. Es gibt da ein paar Punkte, die den Spielspaß negativ beeinflussen. Die teilweise extrem frustigen Sprungpassagen und den dichten Nebel der Gegner teilweise selbst dann noch versteckt, wenn sie bereits auf einen schießen (zum Glück sehr selten) habe ich bereits erwähnt.
Die weit auseinander liegenden Checkpoints bzw. Speicherpunkte tun ihr Übriges. Trotzdem ist es ein sehr gutes Spiel, das jeder Retrofan der auf Ego-Shooter steht zumindest einmal angespielt haben sollte. Ich hatte das Pech, dass sich im vierten Level mein Controller-Pack verabschiedet hat und ich mir die Frage stellen musste: „Fängst du jetzt noch einmal von vorne an?“
Ich habe da wirklich überlegen müssen. Aber meine Antwort war am Ende: „Ja“, was eigentlich schon viel über das Spiel aussagt. Allerdings habe ich mir hier den Cheatcode für unendlich viele Leben besorgt, um so schneller durch die einzelnen Level zu kommen und was soll ich sagen? Ich habe ihn als ich meinen Spielstand wieder aufgeholt hatte einfach anbehalten.
Ich gebe zu dass es für mich keine leichte Entscheidung war, da ich auch in Einzelspieler-Spielen nicht gerne cheate (im Multiplayer wäre das undenkbar), da ich mich nicht um die Erfahrung betrügen möchte, die sich die Entwickler für mich ausgedacht haben. Aber in diesem Fall hat es sich für mich einfach richtig angefühlt. Turok wirkt dadurch um einiges moderner und angenehmer. Eben wie ein aktueller Shooter, bei dem es regelmäßige Checkpoints gibt an denen man, wenn man stirbt, wiederbelebt wird. Natürlich liegen die Checkpoints noch immer sehr weit auseinander, aber man muss nicht fürchten mit dem Ableben des letzten Lebens den Game Over Bildschirm zu sehen und an den letzten richtigen Speicherpunkt zurück versetzt zu werden. Möglicherweise auch noch mit so wenig Leben, dass man diesen Kreis immer und immer wieder wiederholen muss bis man endlich den Dreh raus hat.
Shooter-Experten mit mehr Skill (nicht nur im schießen, sondern auch im Hüpfen) als ich ihn habe können sicherlich auf solche Hilfsmittel verzichten. Denn einen Teil der Spannung nimmt dieser Cheat schon. Und bei den Endgegnern sollte man ihn vielleicht trotzdem deaktivieren oder so ehrlich sein nach dem zweiten oder dritten Ableben von selbst neu zu laden, da es hier nicht zurück zum Checkpoint geht, sondern man direkt wieder in den Kampf geschickt wird und der Endboss nicht einmal seine Healthbar wieder aufgefüllt bekommt.
Wie man sich auch entscheidet, Turok ist ein sehr gutes Spiel, dass schon damals gezeigt hat was das N64 alles für neue Möglichkeiten bietet. Wer das Spiel lieber in einem neuen Gewand spielen will kann hier auch zu dem sehr gut gelungenen Remake greifen oder sich zumindest die PC-Version von damals geben, welche natürlich mehr fps bietet, weniger Nebel und eben WASD.
Zusammengefasst ist es mir sehr schwer gefallen mich zwischen einer 08/10 oder einer 09/10 zu entscheiden. Während ich das Spiel gespielt habe und als ich das tausendste Mal irgend einen Abgrund herunter gefallen bin habe ich mir geschworen dem Spiel nur 8 Punkte zu geben. Beim Schreiben dieser Zeilen allerdings ist mir aufgefallen dass diese Abstürze nicht das sind, was mir am meisten im Kopf geblieben ist und wie froh ich bin das Spiel mal wieder aus der Schublade geholt zu haben und wieviel Spaß ich wirklich damit hatte. Deswegen hier eine 09/10 und für alle die sich von den Sprungpassagen gefrustet fühlen und die es lieber ein wenig leichter hätten hier das Bild mit dem Cheat-Codes, das einem präsentiert wird, wenn man bereits so viele Leben eingesammelt hat, dass man es eigentlich gar nicht mehr braucht.