Entwicker/Publisher: Silicon Knights/Nintendo
Einscheinungsdatum: 2002
Genre: Horror Survival
Plattform: GameCube
Story
.
Der Spieler übernimmt die Rolle von Alex Roivas, einer jungen Frau, die ganz frisch in das Familien-Anwesen der Roivas-Familie auf Rhode-Island gezogen ist. Der Grund hierfür ist allerdings nichts so schön. Edward Roivas, ihr Großvater und einziger Verwandter ist überraschend verstorben.
Noch mysteriöser als sein Tod allerdings sind die Umstände seines Todes, die mehr als Gewaltsam waren. Ihm wurde im eigenen Haus der Kopf abgebissen. Gefunden wurde lediglich die Leiche, vom Kopf selbst fehlt jede Spur. Die Polizei steht vor einem Rätsel und macht weder den Eindruck übermotiviert zu sein noch überqualifiziert. Somit beginnt Alex selbst das alte Anwesen nach Hinweisen zu durchsuchen.
Dabei stößt der Spieler immer wieder auf die Kapitel eines alten Buches, das die eigentliche Geschichte erzählt. Liest Alex eines dieser Kapitel (die nur in der ihnen vorbestimmten Reihenfolge gefunden werden können – das Spiel ist also linear) taucht der Spieler in den Charakter der das Kapitel durchlebt hat ein und spielt mit diesem die Ereignisse nach.
Der erste Charakter ist der Centurio Pius Augustus, der 26 v. Chr. von seinem Imperator in einen Feldzug gegen Persien geschickt wurde um ein altes Artefakt zu finden. Während einer Rast wird Augustus von göttlichen Stimmen gerufen, die ihn zu insgesamt drei Artefakten von drei konkurrierenden Göttern führen. Chattur’gha, Ulyaoth und Xel’lotath. Der Spieler muss sich für eines dieser Artefakte entscheiden und sucht damit selber den Gott aus, gegen den er spielen muss um die „Eternal Darkness“ und die Rückkehr dieses Gottes in die irdische Welt zu verhindern. Das richtige Ende bekommen nur diejenigen Spieler zu sehen, die das Spiel insgesamt dreimal durchspielen und somit jede Gottheit einmal besiegen.
Ich selbst habe das Spiel mittlerweile weit öfter als dreimal durchgespielt und bin doch jedes mal aufs Neue begeistert. Wer H.P.Lovecraft und seine großen Alten mag, wird mit diesem Spiel voll und ganz auf seine Kosten kommen. Die Gottheiten, die Stimmung und das gesamte Feeling des Spiels schreit gerade zu Lovecraft ohne eine Lovecraft-Geschichte zu sein.
10/10 ist hier wohl das mindeste was ich vergeben muss und werde und damit schließe ich dieses Kapitel des Tests auch ab. Es gäbe zwar so viel über die Geschichte und deren Wendungen und Kniffe zu erzählen, aber das zu Spoilern wäre ein absoluter Frevel. Lieber würde ich da im Forum über das Spiel diskutieren mit Gamern, die es bereist gespielt haben und somit nicht Gefahr laufen der Erfahrung des ersten Durchspielen beraubt zu werden.
Gameplay
.
Über das Gameplay kann man sicherlich streiten. Als klassisches Horror-Survival Game orientierte sich Silicon Knights hier am grandiosen Resident Evil mit all seinen Vor- und Nachteilen. So zum Beispiel der statischen Kamera-Perspektive und einer relativ schwerfälligen Steuerung. Das kann man nun mögen oder auch nicht. Es gibt nicht wenige Gamer die sich ein neues Resident Evil im alten Stil für aktuelle Konsolen wünschen. Und auch ich gehöre dazu, auch wenn ich die moderne Schulterperspektive von Resident Evil ebenfalls mag.
Aber zurück zu Eternal Darkness. Wie sieht das Gameplay jetzt eigentlich genau aus? Man steuert seinen Charakter ganz normal durch 3D Gegenden, in denen sich häufig auch Gegner aufhalten. Der Spieler kann normal gehen oder rennen, aber auch schleichen (einfach langsam gehen, nicht über eine speziell Taste). Die Kameraperspektive ist dabei, wie bereist erwähnt starr. Das bedeutet, dass man den Raum immer aus der gleichen Perspektive sieht. Verlässt der Charakter den Raum oder den Bereich der Kamera, so springt man zu einer neuen Kamera und sieht seinen Protagonisten aus diese neuen Sicht.
Das hat natürlich das ein oder andere mal zur Folge, dass sich Gegner im Raum befinden, die man einfach noch nicht sehen kann. Und es kann auch mal vorkommen, dass man in eine neue Sicht hineinläuft und prompt vor einem Gegner steht. Allerdings passiert das nicht allzu häufig, ist dadurch wenig bis gar nicht frustrierend, sorgt aber gleichzeitig für ein wenig Nervenkitzel.
Will man nun einen Gegner angreifen, so visiert man diesen durch drücken der Schultertaste an. Hat man einen Gegner im Visier, kann man nicht gleichzeitig laufen oder ausweichen. Es wäre also sinnvoll sich vorher strategisch gut zu positionieren. Nun kann man mit dem Analogstick auswählen auf welches Körperteil des Gegners man schlagen oder schießen möchte. So ist es möglich gezielt den Kopf, den Torso oder die einzelnen Arme anzugreifen und mit genügend hieben auch zu entfernen. Drückt man nun den Angriffsbutton schlägt oder schießt de Charakter. Das klingt alles sehr umständlich und trocken und mag in den ersten paar Minuten gewöhnungsbedürftig sein, da es sich so gar nicht actionreichen anfühlt. Man gewöhnt sich aber sehr schnell daran und zu diesem Spiel und seiner Story passt das Gameplay wie die Faust aufs Auge. Das fängt schonmal damit an, dass viele der Protagonisten eigentlich keine Kämpfer sind und die Art der Steuerung das wunderbar widerspiegelt. Trotzdem hat man eigentlich durchgehend eine gute Kontrolle über den Charakter und hat nicht das Gefühl dass das Spiel gegen einen arbeitet. Im Gegenteil. Sehr bald schon trennt man gezielt Gliedmaßen ab, verwirrt Gegner dadurch dann man sie von ihrem Kopf befreit, kümmert sich schnell um ein anderes Monster und kommt dann zu dem Kopflosen zurück um ihm den Rest zu geben.
Zusätzlich hat das Spiel ein recht simples und doch schön ausgeklügeltes Magiesystem. So muss jeder Charakter erst einmal das in der Story erwähnte Tagebuch finden und somit die Geschichten seiner Vorgänger lesen um überhaupt Magie anwenden zu können. Dabei wird alles Wissen dass wir in den vorigen Kapiteln gelernt haben auf unseren aktuellen Charakter übertragen. Im einzelnen bedeutet das:
- Runen, die den Grundfeiler eines Zauberspruchs bilden
- Erklärungen zu den Runen, damit wir überhaupt wissen was diese bedeuten
- Zaubersprüche, die aus drei, fünf oder sieben Runen bestehen (drei für jeden Spruch, danach wird mit der Rune „Stärke“ auf fünf oder sieben aufgefüllt um den Spruch potenter zu machen)
Haber wir also einen neuen Zauberspruch gefunden und haben dazu die passenden Runen und die Erklärungen um diese zu verstehen, können wir einen Zauber sprechen. Entweder sprechen wir diesen aus dem Menü oder wir legen häufig verwendete Sprüche auf Schnelltasten um diese zum Beispiel im Kampf parat zu haben. Dabei sollte man bedenken, dass Sprüche mit sieben Runen natürlich stärker sind als Sprüche mit dir oder fünf Runen, dass diese Auber auch länger zum sprechen brauchen. Und während wir einen Zauberspruch sprechen dürfen wir uns nicht bewegen, sonst schlägt der Spruch fehlt. Es lohnt sich also auch die kleinen Sprüche für eine kleine Heilung zwischendurch oder Ähnliches im Schnellzugriff zu behalten.
Aber nicht alle Zaubersprüche werden zum Kämpfen benötigt. Viele der Sprüche können und müssen auch zum Lösen von Rätseln verwendet werden. Zu guter letzt brauchen wir auch noch eine Art Mana um einen Zauber zu wirken. Hierfür haben wir eine Liste ähnlich wie unsere Lebensleiste, die anzeigt wieviel wir noch zaubern können. Ist die Leiste leer können wir auch nicht zaubern. Glücklicherweise wird unser Mana aber mit der Zeit und dem herumlaufen automatisch wieder aufgefüllt. Auf diese Weise kann man nicht in eine Sackgasse geraten weil man den passenden Zauber für ein Rätsel nicht sprechen kann.
Nun haben wir bereits zwei Leisten unserer Charaktere besprochen. Aber es gibt noch eine dritte, für Lovecraft Spiele typische Leiste, die die geistige Gesundheit anzeigt. Als das metzeln und der Anblick der Monster machen uns auf Dauer verrückt, was wunderbar mit diversen überraschenden Effekten dargestellt wird. So kann es passieren wenn unsere Leiste sehr niedrig ist, dass die Räume schief stehen oder unser Charakter besonders klein wird. All diese Effekte vergehen sobald wird unsere Leiste wieder auffüllen. Sollte die Leiste aber leer werden und wir weiterhin geistigen Schaden erleiden, so wird uns stattdessen Lebensenergie abgezogen.
Ein letztes, wichtiges Element sind unsere Charaktere. Diese sind nämlich so unterschiedlich wie es nicht mehr anders geht. Manche haben kämpferische Erfahrung, viele aber nicht. Dementsprechend verschieden sind auch ihre Eigenschaften. Das fängt an mit der Länge der Lebens-, Mana- und der geistigen Leiste, geht über die Ausdauer zu rennen und endet in deren Waffen und den Umgang damit. Und entgegen dem üblichen Vorgehen werden unsere Charaktere nicht mit jedem Kapitel stärker, sondern einfach anders, passend zum Charakter. Ein Architekt ist nunmal nicht so fit wie es ein persischer Schwertkämpfer ist.
Jetzt habe ich viel geschrieben und komme doch wieder zum Anfang zurück. Nicht jeder wird die statischen Kameras und das langsame Gameplay mögen. Doch ich finde es passt zu diesem Spiel wie zu keinem Anderen. Volle Punktzahl.
Steuerung
Die Steuerung habe ich größtenteils schon beim Gameplay angebracht. Sei hier noch einmal erwähnt, dass die Art des Kampfes und das etwas langsamere Gameplay für mich kein Kritikpunkt sind und somit auch nicht die etwas klobig wirkende Steuerung.
Einen Punkt ziehe dennoch ab, weil es vorkommen kann dass man vor einem großen Gegner steht und seinen Kopf anvisieren möchte und irgendwie bekommt man ihn nicht so richtig vor die Machete. Oder man hat ihn bereits anvisiert, steht direkt vor ihm und fragt sich wie man aus der Entfernung daneben schlagen kann. Das ist ärgerlich, kommt aber zum Glück nicht so oft vor.
Ebenso ist die Genauigkeit mit der man seinen Charakter steuern kann an der einen oder anderen Stelle unpassend. So hätten manche Fallen anders aufgebaut sein müssen oder die Bewegungen der Protagonisten müsste feiner gesteuert werden können. Das ist nichts weltbewegendes und nichts was einen tausend Tode sterben lässt. Aber angemerkt haben möchte ich es trotzdem.
Design
Rein grafisch ist Eternal Darkness nicht das Beste vom Besten was der Gamecube zu bieten hatte. Oberes Mittelmaß würde ich behaupten. Aber stimmungstechnisch und vom Ambiente her gehört das Spiel zu den besten games die ich kenne. Und ein Großteil dieser Stimmung kommt natürlich vom Design.
Dabei gibt es gar nicht so viele verschiedene Gegenden. Eigentlich spielen die Charaktere immer wieder die gleichen Gegenden durch, die sich über die Zeit nur ein wenig verändert haben.
Aber das macht nicht nur storytechnisch Sinn, es ist auch noch wunderbar umgesetzt. Denn gerade die kleinen und größeren Änderungen die im Laufe der Zeit passier sind erzählen doch eine ganz eigene Geschichte. So wird eine kleine Kathedrale über die Jahrhunderte zu einem riesigen Bauwerk, in dem das ursprüngliche Gebäude nur noch einen kleinen Flügen abbildet, der aber immer noch genauso begehbar ist.
Der Familiensitz der Roivas alleine, den man insgesamt dreimal mit verschiedene Charakteren durchsucht bietet so viel Charme und ist so schön gemacht. Es hat mir einfach Spaß gemacht durch die einzelnen Räume zu gehen und alles erneut anszusehen mit dem Wissen dass ich mir aus dem Tagebuch zur Geschichte das Hauses angeeignet habe. Ein wunderschön stimmungsvolles Spiel.
Sound
Sound kommt in meinen Test leider oft zu kurz, wie ich gestehen muss. Das liegt unter anderem daran, dass Sound wie eine gute IT ist. Wenn erst seine Aufgabe erfüllt nimmt man ihn gar nicht wahr. Ist er aber schlecht stört er gleich das Gesamtergebnis. Ausnahmen mit Titelmelodien oder Soundtracks die man noch nach Jahren gerne hört gibt es natürlich. Aber selbst in den Fällen ist es oft so dass man die Musik im Spiel oder Film gar nicht so recht wahrnimmt und sich erst später damit beschäftigt, bzw. sich dann die CD holt um diese auch ohne Spiel genießen zu können.
Nun, über Eternak Darkness muss und möchte ich doch ein wenig mehr schreiben. Denn ähnlich wie beim Design ist der Sound dieses Spiel ein starker Grundfeiler für die Stimmung, den Horror und der späteren Nostalgie, wenn man das Spiel nach Jahren noch einmal einlegt.
Dabei geht es mir weniger um die Musik, die allein schon sehr gut ist, sondern gerade um die Effekte und den Einsatz dieser wenn man verrückt wird. Da klopft es plötzlich an der Tür, wenn man diese gerade öffnen will oder ein Kind fängt an zu weinen. Bedrohliches Brummen im Hintergrund lässt einen eine Gänsehaut bekommen ohne dass man es im ersten Moment wahrnimmt. Diese Effekte sind so gut ein- und so perfekt umgesetzt, dass diese alleine eine zehn von zehn rechtfertigen.
Hinzu kommt die grandiose Sprachausgabe. Ich habe das Spiel in englisch gespielt und empfehle jedem der der Sprache mächtig ist dies ebenfalls zu tun. Und das obwohl ich mich gar nicht erinnern kann ob ich das Spiel je in deutsch gespielt habe. Schon das Zitat von Edgar Allan Poe am Anfang ist so gut rezitiert, dass auch hier schon Gänsehautfeeling aufkommt. Der Sprecher von Edward Roivas ist perfekt gewählt und macht seine Arbeit makellos. Ich habe während ich diese Zeilen schreibe so viele Zitate mit genau seiner Stimme im Kopf und es kommt sogleich wieder dieses gruselig schöne Gefühl auf dass ich jedesmal habe, wenn ich das Spiel wieder einlege.
Die Sprachausgabe, der Sound und die Effekte alleine rechtfertigen dieses Spiel immer wieder einzulegen und die Stimmung auf sich wirken zu lassen. Mir gehen die Superlative aus und deswegen beende ich mein Schwärmen jetzt mit einer zehn von zehn.
Spielspaß
Hier zeigt sich erneut, dass Spielspaß nicht einfach die Zusammensetzung aller Einzelteile ist. Es gibt Spiele da draußen denen ich in jeder Rubrik eine zehn von zehn geben würde und die auch beim Spielspaß eine zehn erhalten, weil sie zu dem besten gehören dass es dort draußen gibt. Und trotzdem können diese Spiele nicht schlagen, was ich für Eternal Darkness empfinde. Es macht leider keinen Sinn das Wertungssystem weiter aufzufächern um die Unterschiede zwischen diesen Spielen und Eternal Darkness aufzuzeigen. Sie sind alle so gut dass sie sich die volle Punktezahl beim Spielspaß verdient haben. Doch Eternal Darkness gehört für mich nicht nur in die Rubrik der Zehnpunkte-Spiele, es gehört auch zu meinen Top10 Spielen aller Zeiten, neben Titeln wie Zelda: Ocarina of Time und Mario 64.
Das hat sicherlich auch damit zu tun dass ich das Spiel schon damals gespielt habe und es nicht zum ersten Mal im Retrotest unter die Finger bekommen habe. Außerdem bin ich Fan der großen Alten von H. P. Lovecraft und des Cthulhu-Mythos allgemein. Und auch das alte RE-Gameplay spricht mich sehr an, ebenso wie die Settings die für die Geschichte gewählt wurden.
Kurz und gut, hier kommen eine ganze Menge Vorlieben die ich habe zusammen, was klar macht warum dieses Spiel für mich so genial ist. Aber ich denke auch gamer die nicht mit alle den Punkten die mir an dem Spiel so viel Freude bereiten überein stimmen werden von Eternal Darkness gefangen werden. Die Geschichte, die Umsetzung, die Stimmung sollte jeder Spieler einmal erfahren haben. Wenn ihr Eternal Darkness noch nicht gespielt habt, dann tut das jetzt.